АДМИН | Дата: Четверг, 2012/Авг/23, 18:39 | Сообщение # 1 |
Группа: Администрация
Сообщений: 62
Статус: Offline
| Возможно эти пункты помогут новичкам не делать лишних ошибок или хотя бы позволят систематизировать работу.
1. Твои идеи плохи, помни об этом и не будь эгоистом. Ты не хуже и не лучше остальных. У всех есть задумки. 2. Чем быстрее будут отработаны ключевые моменты геймплея, тем легче будет понять на что похожа игра и стоит ли над ней работать вообще. 3. Следуя пункту 2 первым делом делай прототип и только потом игру. 4. Не бойся принимать сложных решений. 5. Следуя пункту 4 улучшай то, что хорошо и вырезай из игры то, что плохо. 6. Если у тебя возникают сомнения по поводу фичи дольше одного дня, а каждый ответ порождает только больше вопросов, то это плохая фича. См. пункт 5. 7. Резать фичи сложнее чем придумывать если в тебе много эгоизма и ты не следуешь пункту 1. А это куда важнее в твоей работе. 8. Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами. 9. Люди хотят играть в качественные игры. 10. Делать оригинальный геймплей сложнее, чем копировать. Многие правила не действуют. Однако никто не говорит, что оригинальное это хорошо. Задумайся, Warcraft или AngryBirds тоже "клоны". 11. Следуя пункту 9 и 10 помни: качество продукта важнее его оригинальности. Качество+оригинальность=отлично, однако и тогда никто не дает гарантий, что твоя игра будет пользоваться спросом. 12. Разбивай работу на маленькие этапы и никогда не пиши длинных диздоков. 13. Умей считать и трезво оценивать свои силы и силы команды. Не стоит делать next gen shooter вдвоем. 14. Следуя пункту 13 делай только то, что можешь потянуть в одиночку. (Справедливо для indie игр). 15. Большая команда = большие проблемы. Два сработавшихся специалиста своего дела сделают больше чем 10 неорганизованных "зеленых". 16. Не трать ресурсы на мало выполнимые обещания, фичи. То, что "хорошо" в голове может быть плохо в игре. Отлаженный и работающий геймплей всегда лучше чем недоделка. 17. Дешевые в разработке игровые приемы часто полезнее чем дорогостоящие. Это справедливо для всех игр. Умей красиво преподносить игру самыми простыми средствами. 18. Интерактивность и понимание происходящего на экране = первостепенная задача. То, что очевидно для тебя, не очевидно для игрока который видит игру в первый раз. Не ленись действия и события игры сопровождать звуковой, текстовой и визуальной поддержкой. 19. Текст всегда информативнее картинки, картинка всегда привлекает больше внимания, а звук универсальное средство если только колонки не выключены. Понимая это грамотно комбинируй напоминалки. (Вспомни hints в Wacraft3) 20. Игра - это свод правил и законов. (Механики) 21. Не давай игроку новую механику пока он не освоит предыдущею. (Правило зельды) 22. Умей лаконично и четко объяснять цель игры. Игрок должен понимать ради чего он старается. 23. У игрока всегда должна быть цель и он должен о ней знать. Исключение игры-песочницы. 24. Есть вещи которые делают твою игру игрой и без них это уже будет нечто иное. Оберегай такие вещи. Персонализация и изюминка это круто. ( Не путать с оригинальностью). 25. Если пункт 24 не нарушен, то слушай критику. Незаинтересованные люди это лучшие критики. 26. История и сценарий игры должны вписываться и поддерживать игру, а не наоборот. 27. История длиннее чем в 30 секунд описания - плохо. ( Справедливо для мобильных игр ) 28. Показывай историю в картинках и мини комиксах. (Пример angry birds) (Справедливо для мобильных игр в большей степени ) 29. Если в игре есть отдельная обучалка то в половине случаев это плохая игра. Люди приходят не учиться, а играть. Делай геймплей так, чтобы игрок мог разобраться сам и помогай ему в ходе первых уровней, но не учи. (Зависит от жанра игры) 30. Разработчик должен быть голодным. Учись решать проблемы, а не обходить их. 31. Учись у старых игр и всегда смотри новые. 32. Никто не знает что окажется популярным.
Создатель сайта!!!!
|
|
| |